Deportes de pala y raqueta

Hemos seleccionado una serie de deportes de pala y raqueta que creemos que tienen aplicabilidad en las clases de Educación Física provenientes de otros países, y que se han ganado la popularidad tanto en la escuela como fuera de ella, espero que os gusten y que podamos favorecer su difusión ya que deporte es vida.

1. Tamburello 


CARACTERÍSTICAS Se trata de un juego de pelota que toma el nombre del elemento que se emplea para golpear la bola, el “Tamburello” que hace las funciones de pala. Es un juego tradicional italiano cuyo origen se remonta a la Edad Media y que actualmente se está dando a conocer por toda Europa. Objetivo del juego. Consiste en golpear la pelota con el tamburello intentando que caiga en el campo contrario. Se permite solamente un golpe por equipo para pasar la pelota al campo contrario, pudiendo realizarlo al vuelo o después de un único bote.

 MATERIAL TAMBURELLO: es un aro de plástico rígido de 24 a 28 cm. de diámetro de ancho, cubierto en un lado por una pantalla de fibra sintética tensa. Se sujeta con la mano por un lateral mediante una manilla de cuero. Hay dos tipos, uno de saque y otro de juego. Tipos de pelota: Pelota lenta: La misma que se utiliza en el minitenis de baja presión. Pelota rápida: Es de goma y pesa 78 gramos. Tiene un diámetro de 6 cm.. y se utiliza para la competición en campo grande





TERRENO DE JUEGO Tipos de campo: El mini de 40 por 20 metros y el normal de 80 por 20 metros. En nuestro país el juego del tamburello se juega básicamente en campos reducidos, en canchas de balonmano y con pelota lenta de tenis.






PARTICIPANTES El número de jugadores/as por equipo, es de cinco contra cinco, (dos delanteros/as, un/a central y dos zagueros/as), pero puede adaptarse y conviene jugarlo también en las modalidades de dos contra dos, tres contra tres y cuatro contra cuatro.







PRINCIPALES R E G L A S Puntuación. El partido se disputa a dos sets y cada set a 8 juegos cada uno. Cada juego se compone de una serie de tantos llamados 15, 30, 40 y 50 = juego. El cambio de campo se produce cada tres juegos. El saque. Se efectúa desde el fondo del campo, golpeando a la pelota siempre por debajo de la cintura. El movimiento del saque se realiza lanzando la pelota al aire al tiempo que el jugador o jugadora se desplaza hacia delante dando un doble paso y lanzando el tamburello desde atrás, hacia delante, con el brazo extendido. La trayectoria de la pelota describe una par bola alta, buscando el fondo del campo contrario. Formas de hacer punto. Se puntúa cuando el equipo contrario comete una falta. Faltas. - Pisar la línea de fondo en el momento de saque. - Que la pelota golpee contra el suelo más de una vez. - Que la pelota bote fuera del terreno de juego. - Invasión del campo contrario. Para dar el golpe de revés, o por el lado contrario por dónde tenemos sujetado el tamburello, NO se gira el tamburello para darle por la parte interior del "pandero" sino que habrá que cambiarselo de mano. Siendo este uno de los ejercicios que tendremos que dominar.





2. Spiribol

  1. Gestos técnicos (golpeos):  
  • Saque. Golpeo del inicio de juego. Se debe golpear la pelota por encima del hombro.  
  • Loopy. Golpeo de abajo arriba. La pelota describe una trayectoria ascendente-descendente. Se puede ejecutar tanto de drive como de revés.  
  • Spiri. Golpeo que se utiliza en lugar del revés. Se impacta a la pelota por debajo de la línea del codo.
  • Mate. Golpe similar al mate en tenis. 
  • Drive. Golpe similar al drive en tenis.  
  • Revés. Golpe similar al revés en tenis.  
  • Golpe en T. Este golpe se compone de una combinación de dos golpes: mate y revés. La pelota adopta una trayectoria en diagonal que dificulta al contrario su devolución.                   
  1. Aspectos reglamentarios:
En Spiribol cada jugador debe enrollar la pelota en el sentido que previamente haya elegido. Un partido consta de cinco rounds, un round se consigue cuando un jugador logra enrollar completamente la pelota hasta que toque el mástil o cuando el contrario cometa

 3. faltas:
Al inicio del partido se sorteará la elección de campo o saque.      




  1. Campo:
El campo está delimitado por una circunferencia de diámetro igual a seis metros. En el centro de la misma se sitúa el mástil con la pelota y la cuerda, únicamente variará el dispositivo de fijación del mástil, lo cual no supone ningún tipo de alteración en cuanto al desarrollo del juego. La circunferencia se encuentra atravesada por tres líneas, una principal continua que delimita ambos campos y que no puede ser cruzada por ninguno de los jugadores y otras dos discontinuas paralelas a la principal y que delimitan la zona permitida de golpeo que no podrá ser rebasada ni con la pala ni con el cuerpo del jugador/es que está/n en esa zona jugando. En cada campo, dependiendo del nivel de juego, encontramos una zona triangular (Iniciación) o elíptica (avanzado) que delimita la zona de saque.






  1. Saque:
Se realizará dentro de la zona triangular u ovoidea correspondiente (especificada en el dibujo); la pala deberá golpear la bola por encima del hombro del jugador que saca, en caso contrario, será considerado como media. El jugador por tanto, dispone de dos oportunidades de saque. Fallar ambas oportunidades será considerado como falta e) Round: Durante el desarrollo del juego, cada jugador golpeará la bola en el sentido que le corresponda durante ese round hasta conseguir enrollarla por completo. Cuando se consiga un round, será el jugador que ha perdido el que iniciará el nuevo saque, pudiendo elegir el sentido en el que desea enrollar la pelota. 




3. Swingbol

v     TERRENO DE JUEGO
Es un deporte de interior y exterior, preferentemente de exterior.
El tamaño de una pista individual estándar es de 45 m2, 9 m. de largo x 5 m. de ancho.
Consta de dos paredes directas (la pared frontal y la lateral izquierda) y de dos paredes de rebote (la lateral derecha y la pared trasera).
La pista está dividida con líneas blancas en tres partes iguales y una línea transversal que delimita los saques.
Una línea blanca cierra el terreno de juego en todas las partes donde no estén las paredes directas y continua delimitando estas paredes directas.
De las paredes laterales a la pared trasera hay 3 m. a cada parte, libres de pared.
La línea blanca en la pared frontal por encima de la cual deben golpear las pelotas, está situada a una altura de 77 cm. (el borde más alto de la línea).
Una valla metálica de protección de 1,35 m. de alto está colocada por encima de la pared frontal y baja por encima de la pared lateral izquierda 6m de descenso, hasta la esquina superior de dicha pared y por encima de la pared lateral derecha hasta la esquina superior de dicha pared aumentada con un poste en medio metro.
En los laterales de cada pista, debe haber un espacio libre de un metro como mínimo, para poder jugar las pelotas que botando dentro de la pista salgan por los laterales abiertos.






v     REGLAS BÁSICAS
El partido: se juega al mejor de 3 ó 5 sets según modalidad. Cada sets se jugará a 11 puntos. Si se produce un empate a 10 puntos, se tendrá que ganar por dos puntos de diferencia. En caso de empate a 1 ó 2 sets, según modalidad, el set definitivo se jugará a 15 puntos.

El saque: El jugador que saca, bota la pelota en el suelo y no puede golpearla por encima de su cintura. El saque se hace desde la parte derecha de los tres metros posteriores y la pelota tiene que entrar, después de golpear la pared frontal (por encima de la línea de red) en el cuadrado contrario de los tres metros intermedios, de forma que no toque la pared lateral, salvo que sea después del bote.

Se pueden hacer dos saques.
Cada saque se realizará desde la parte contraria de la que se hizo el anterior saque. El jugador que gana un punto sigue sacando y cede el saque al otro jugador cuando pierde el punto, el cual lo iniciará desde la parte derecha si la suma de los puntos jugados es par y si es impar a la izquierda.
Las paredes: se distinguen dos tipos de paredes:
· Paredes directas (la frontal y la lateral izquierda): La pelota siempre tiene que pegar en la pared frontal, pudiendo dar antes o después en la lateral izquierda.

· Paredes de rebote (la lateral derecha y la pared trasera): Para que el tanto sea válido, antes de pegar en estas paredes, la pelota tiene que botar en el suelo, pudiendo seguirse el tanto golpeando la pelota antes de que ésta llegue de nuevo al suelo.
Las líneas: La pelota que bote o golpee fuera de la línea blanca del suelo o de las paredes, con las salvedades hechas en las reglas básicas, será un punto perdido.
En los casos en que la pared frontal sea de cristal, debe ser ésta en cristal tintado por el indispensable efecto pared.





4. 360 ball

*      VERSIONES:

360ball es un deporte que se puede practicar sobre cualquier superficie bajo dos modalidades de pistas.

La pista PRO, el sumun de la tecnología aplicada a la espectacularidad.

La pista IRON, la versatilidad todo terreno totalmente asequible.

La principal diferencia es el tipo de cerramiento. En la pista PRO la superficie es totalmente rígida y transparente permitiendo un rebote completo de la pelota. En la pista IRON el cerramiento es una estructura metálica que soporta una red de alta calidad donde la pelota puede rebotar al estar tensada.

PRO: 



 IRON:


PITCH:



*     REGLAS

360Ball es un deporte de raqueta jugado en la modalidad de uno contra uno o dobles, dos contra dos, en una cancha de juego circular.

Los jugadores usan sus raquetas para golpear una pelota de tal manera que ésta bote en el disco central.

​No hay campos distintos y cualquier jugador se podrá mover alrededor del disco central según evolucione el partido.

Cada equipo ha de golpear la pelota dos veces, en el caso de jugar en pareja ha de ser un golpe por jugador.

El saque es a un único intento.

El objetivo es lanzar la pelota lejos del alcance de tus rivales. La pelota no puede botar en el suelo pero puede rebotar en las paredes o zonas así delimitadas. Si consigues que bote en el suelo tras botar en el disco central, ganas un punto. Gana el set el que alcanza 21 puntos con diferencia de dos. Gana el partido el primer equipo en llegar a 3 set o 5 set,  según el campeonato.

​360Ball es un juego que puede ser jugado al aire libre o en lugares cerrados, sin importar el tipo de suelo, pues la pelota no puede botar fuera del disco central.

5 Crossminton

Ø      ¿Qué es el Crossminton?

El Crossminton (antiguo Speed Bádminton) es una actividad lúdico-deportiva que combina tres modalidades deportivas: bádminton, tenis y squash.
El campo de juego está formado por dos cuadrados de 5’5 metros de lado, separados entre ellos a una distancia de 12,8 metros, donde a diferencia de otros deportes de raqueta, no hay red de por medio.
Los jugadores pueden enfrentarse de manera individual (masculino o femenino) o por parejas (dobles masculino, dobles femenino o dobles mixto) donde el principal objetivo es devolver el volante al campo contrario golpeándolo con la raqueta y que caiga en el cuadrado o en las líneas que lo delimitan y no sea devuelto.
Los volantes pueden alcanzar los 300 km/hora y recorrer hasta 40 metros de distancia. Su peso y diseño lo hacen más estable que cualquier otro y presentan mayor resistencia al viento, permitiendo el juego al aire libre. La raqueta, muy similar a la de squash pero más corta en longitud, ha sido fabricada específicamente para el Crossminton y pesan entre 130 y 180 gramos (según el modelo).
Otra opción muy interesante es el Crossminton nocturno: se coloca un tubo fluorescente en la cabeza del volante y así se consigue que el juego tenga una emoción añadida. Se conoce como Blackminton®, y es un auténtico espectáculo de luz.


Ø      Normas de juego

Un set se gana al marcar 16 puntos. Si se da una situación de empate a 15, el set se prolongará hasta que uno de los jugadores consiga establecer una ventaja de 2 puntos sobre su contrincante. El partido acaba cuando un jugador haya ganado dos sets (al mejor de tres sets).


Ø      El Saque


El primer saque y la elección del cuadrado se echa a suertes. Cada jugador, en su turno de saque, debe realizar tres servicios. En caso de empate a 15 puntos, cada jugador debe realizar un sólo servicio en su turno de saque, hasta que uno de los jugadores consiga establecer una ventaja de 2 puntos sobre su contrincante. El servicio se realiza detrás de la línea imaginaria de saque, ubicada a 3 metros de la línea delantera o de ataque. El jugador que pierda un set empieza sacando en el siguiente set.



Ø      Puntuación

Cada vez que se ponga en juego el Speeder se puntuará a favor de uno de los jugadores, a no ser que haya que repetir la jugada.
Se puntuará siempre que:
  • Se den golpes no reglamentarios
  • El Speeder toque el suelo
  • El Speeder caiga en el cuadrado o en las líneas que lo delimitan, y no sea devuelto.

  • El Speeder caiga fuera del cuadrado

  • El jugador golpee el Speeder dos veces seguidas 
  • Se toque el Speeder con el cuerpo.
Si el jugador continúa un punto aunque el Speeder fuese a caer fuera del cuadrado, se tomará como válido, y el juego continuará con normalidad.

Ø      Cambios de Campo

Después de cada set los jugadores cambiarán de cuadrado o de campo, para equilibrar entre ambos lo más posible las condiciones de viento y luz. Si hubiese que jugar un tercer set para decidir la victoria, se cambiará de cuadrado o de campo en cuanto un jugador haya conseguido 6 puntos.


Ø      Raquetas

Las raquetas han sido diseñadas específicamente para el Crossminton (antiguo Speed Bádminton). Gracias a su longitud, la zona central del mango amortigua la vibración casi por completo, y por ello incluso los jugadores más asiduos podrán jugar tranquilos.
Existen tres tipos de raquetas: de aluminio, grafito y Kevlar. La longitud de la raqueta es de unos 58 o 59 cm., pero dependiendo del modelo puede llegar a los 59,5 cm. El peso de las raquetas se encuentra entre los 130 y 180 gramos (según el modelo) y el tamaño de la cabeza de la raqueta no debe exceder el valor de 650 cm2.
Su similitud con la raqueta de squash es notable aunque presenta una diferencia importante en su longitud, ya que el reglamento establece que la raqueta de Crossminton no debe exceder los 61 cm.
 

Ø      Volantes

Los volantes de Crossminton (antiguo Speed Bádminton), también llamados Speeder, pueden alcanzar hasta 300 km/h y recorrer 30 metros. Su peso y diseño lo hacen mucho más estable ante el viento que cualquier otro volante. Gracias a su pequeña pluma oponen una mínima resistencia al aire, consiguiendo un mayor alcance y una trayectoria más precisa.
Materiales sintéticos de alta calidad hacen del Speeder un volante resistente tanto para el uso diario como para la competición.
Para los días ventosos, Speedminton ofrece la posibilidad de añadir al Speeder los llamados anillos de viento, dando 2 gramos adicionales al volante para una mayor estabilidad y resistencia al viento. Además, la marca Speedminton ofrece diferentes volantes para la práctica del Crossminton: Fun Speeder, Match Speeder, Night Speeder, Cross Speeder y Heli Speeder.


Ø      Campo de juego

El campo de juego oficial de Crossminton (antiguo Speed Bádminton) se compone de dos cuadrados de 5’5 metros de lado, separados entre ellos a una distancia de 12,8 metros, definido en las reglas de la ICO. En cambio, en la Categoría U12 (niños/as menores de 12 años) la zona intermedia debe ser reducida 3,80 metros, esto correspondería a una zona intermedia de 9,0 metros, siendo esta la medida oficial establecida en el reglamento. Además el cuadrado se reduce, siendo este de 4 x 4 metros (ver reglamento de torneo).






*Para la enseñanza del Crossminton en las escuelas, el tamaño de los cuadrados y la distancia entre ellos puede ser ajustada para adaptarse a las necesidades del centro, ofreciendo la posibilidad de jugar en cualquier lugar y aprovechando las múltiples posibilidades que presenta la instalación de los campos de juego.



6. Pickleball

o       ¿Qué es el Pickleball?

·         El Juego

El pickleball es un deporte de pala de rápido crecimiento que combina elementos del tenis, pádel, bádminton y ping pong. Es fácil de aprender, de ritmo rápido y muy divertido de jugar debido a los largos peloteos que se producen durante el transcurso de un partido.
El pickleball casi siempre se juega en dobles, aunque en individuales también es muy popular y divertido de jugar, especialmente para aquellos que buscan un reto mayor.


·         La Historia del Pickleball

La Creación de un Nuevo Deporte Entretenido

El pickleball fue creado en los Estados Unidos durante el verano de 1965 en Bainbridge Island, cerca de Seattle, en el Estado de Washington. Fue desarrollado por el congresista estadounidense Joel Pritchard, Bill Bell, Jordania Steranka y Barney McCallum. Su intención al crear el Pickleball era diseñar un nuevo deporte que fuese divertido, desafiante y que todo el mundo lo pudiese jugar.
Así pues, el pickleball se inició utilizando la pista de bádminton que Joel Pritchard tenía en su patio trasero. Para el equipamiento deportivo crearon palas de madera que eran ligeramente más grandes que las de ping-pong y optaron por usar una pelota de plástico perforada. Los fundadores crearon las reglas que dependen, en gran medida, del bádminton y tuvieron en cuenta el propósito original, que era ofrecer un juego para que toda la familia pudiera practicarlo. Al principio pusieron la red a la altura de la de bádminton (150cm) y jugaron a volear la pelota por encima de la red. A medida que avanzaba el juego, los jugadores descubrieron que la pelota rebotaba bien en la superficie de asfalto y redujeron la red a una altura de 91,5 cm. A medida que continuaron desarrollando las normas se fueron moldeando lo que ahora son las Reglas Oficiales del Pickleball.
Los Pritchard tenían un Cocker Spaniel llamado Pickles que se mostró interesado en este nuevo juego. Cada vez que una bola se topaba en su camino, él tomaba la pelota y salía corriendo con ella. Pickle creía que era su pelota (Pickle´s ball) y así es como el juego tomó su nombre.


·         Equipamiento Deportivo

Palas de Pickleball

Las palas utilizadas en pickleball suelen estar hechas de madera o de un material compuesto de alta tecnología. Las palas oscilan en precio entre 20 € y 100 €. La longitud y la anchura combinadas no podrá superar los 61 cm. No hay restricciones sobre el grosor o el peso de la pala. Las palas que producen un efecto trampolín o un efecto similar al de una raqueta de cuerdas están prohibidas por la Federación Internacional de Pickleball (ver las Reglas Oficiales de la IFP para obtener especificaciones adicionales).
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Pelotas de Pickleball

La pelota oficial está hecha de plástico y tiene unas dimensiones que oscilan entre los 7 y 7,5 cm de diámetro y un peso que ronda entre 22 y 26 gramos. No hay restricciones de color. La Federación Internacional de Pickleball ha autorizado las siguientes pelotas para los torneos oficiales: Cosom Fun Ball, Dura Fast 40, Dura Fast 26 (agujero grande), Easton, Jugs Bulldog, Mach-Z, Onix Sports 503, Rawlings, TNT y Uniker Sport Ace 40. Para más información sobre las pelotas ve a la lista deIFP Pelotas Reglamentarias para Torneos.
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Red de Pickleball

La red de pickleball es similar a las redes utilizadas para el tenis y pádel.
Largo de la red: La red de pickleball mide 6,7 m de largo. Se extiende a ambos lados de la pista que mide 6.1 m de ancho.
Altura de la red: La altura de la red es de 91,44 cm en cada extremo y de 86 cm en el centro.
Al pickleball se puede jugar con redes fijas o móviles. Las redes fijas tienen postes que se fijan a la superficie de la cancha. Las redes portátiles son muy fáciles de montar y desmontar rápidamente. Estas redes permiten que se pueda jugar al pickleball en cualquier lugar donde haya una superficie dura y plana.


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·         Pistas de Pickleball

Especificaciones de la Pista

Las dimensiones de la pista estándar de pickleball son:
  • Dimensiones de la pista: La pista debe medir 6,10 m de ancho por 13,41 m de largo tanto para partidos individuales como para dobles.
  • Superficie total de juego: La superficie total de juego (incluyendo la pista y el perímetro exterior) debe alcanzar un mínimo de 9,15 m de ancho por 18,30 m de largo. La dimensión óptima es de 10,40 m de ancho por 19,50 m de largo. El espacio mínimo recomendado alrededor de la pista es de 3 m a cada línea de fondo y 2 m a cada línea lateral para permitir que el jugador se mueva con seguridad.
  • Medición de la pista: La medición de la pista debe ser hecha hasta la parte exterior de las líneas. Estas líneas deben medir 5 cm de ancho y ser del mismo color, contrastando claramente con el color de la superficie de juego.
  • Altura de la red: La altura de la red es de 92cm en cada extremo de la red y de 86cm en el centro.

Líneas y Áreas

Las líneas y áreas de una pista estándar de pickleball son:

  • Líneas de fondo: Las líneas de fondo son las líneas paralelas a la red al final de cada lado de la pista.
  • Líneas laterales: Las líneas laterales son las líneas perpendiculares a la red en ambos lados de la pista.
  • Líneas de no-volea: Las líneas de no-volea son las líneas paralelas a la red a cada lado de la pista perpendiculares a las líneas laterales. Estas líneas están a 2,13 m de la red.
  • Zona de no-volea: La zona de no-volea es el área de la pista comprendida entre las dos líneas laterales, la línea de no-volea y la red. Las líneas de no-volea y las líneas laterales se consideran incluidas en la zona de no-volea.
  • Línea central: La línea central es la línea a cada lado de la red que divide en dos mitades el área entre la línea de no-volea y la línea de fondo.
  • Cuadro de servicio: Los cuadros de servicio son las áreas situadas a cada lado de la línea central, limitadas por la línea de la zona de no-volea, la línea de fondo y la línea lateral.



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